当前位置: 首页 > news >正文

竞价网站如何设计网站开发的一般流程

竞价网站如何设计,网站开发的一般流程,山东省菏泽市城乡建设局网站,免费网站看完你会回来感谢我的注:本篇是基于唐老师的学习视频做的一些理论实践,需要提前知道一些线性代数的基础知识,原视频链接: 8.数学基础知识学习说明_哔哩哔哩_bilibili 前期准备: 知识点①: Unity中需要遵守的设定:…

注:本篇是基于唐老师的学习视频做的一些理论实践,需要提前知道一些线性代数的基础知识,原视频链接:

8.数学基础知识学习说明_哔哩哔哩_bilibili

前期准备:

知识点①:

        Unity中需要遵守的设定:

                1、我们约定变换顺序为:缩放->旋转->平移。

                2、我们约定旋转的顺序为:Z->X->Y。

知识点②:

        1、基础变换矩阵的构成规则:

        2、平移矩阵的定义:

                A=\begin{bmatrix} 1 & 0& 0 & tx \\ 0& 1& 0& ty\\ 0& 0& 1& tz\\ 0& 0&0 & 1 \end{bmatrix}       逆矩阵     A^{-1}=\begin{bmatrix} 1 & 0 & 0 & -tx \\ 0& 1 & 0& -ty\\ 0& 0& 1 & -tz\\ 0& 0& 0& 1 \end{bmatrix}

        3、旋转矩阵的定义:    

                       绕X轴旋转\beta度:                        绕Y轴旋转\beta度:                       绕Z轴旋转\beta度:

               \begin{bmatrix} 1 & 0 & 0 & 0\\ 0& cos\beta & -sin\beta &0 \\ 0& sin\beta & cos\beta &0 \\ 0& 0 & 0 & 1 \end{bmatrix}          \begin{bmatrix} 1 & 0 & 0 & 0\\ 0& cos\beta & -sin\beta &0 \\ 0& sin\beta & cos\beta &0 \\ 0& 0 & 0 & 1 \end{bmatrix}          \begin{bmatrix} 1 & 0 & 0 & 0\\ 0& cos\beta & -sin\beta &0 \\ 0& sin\beta & cos\beta &0 \\ 0& 0 & 0 & 1 \end{bmatrix}

                因为旋转矩阵是正交矩阵,所以它的逆矩阵就是它的转置矩阵。

                即:假设有旋转矩阵A,那么 A^{-1}=A^{T}

        4、缩放矩阵的定义:

                A=\begin{bmatrix} kx & 0 & 0 & 0\\ 0 & ky & 0 & 0\\ 0 & 0 & kz & 0 \\ 0 & 0 & 0 & 1 \end{bmatrix}    逆矩阵   A^{-1}=\begin{bmatrix} 1/kx & 0 & 0 & 0\\ 0 & 1/ky & 0 & 0\\ 0 & 0 & 1/kz & 0\\ 0 & 0 & 0 & 1 \end{bmatrix}

局部坐标转世界:

        我们需要明白一个概念,在3D空间中,假设有一个结点R存在一个子节点A,那么如果R就是坐标原点,A的局部坐标系就是世界坐标系。如果结点R存在旋转,平移等变换,那么A的局部坐标依旧不会变,R的变换会带动A的变换。那么最终的世界坐标满足关系式:

{A}'=M*A

M代表R的变换矩阵,A代表R在原点时的世界坐标(即局部坐标),A'代表最终的世界坐标。

再根据知识点1,得到矩阵M=平移矩阵A×旋转矩阵B×缩放矩阵C

便有如下代码:

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class Test : MonoBehaviour
{public Transform targetTrans;private void Start(){Vector4 startPos = new Vector4(targetTrans.localPosition.x, targetTrans.localPosition.y, targetTrans.localPosition.z, 1);Matrix4x4 scaleMatrix = ScaleMatrix(transform.localScale.x, transform.localScale.y, transform.localScale.z);Matrix4x4 rotateMatrix = RotateYMatrix(transform.eulerAngles.y)*RotateXMatrix(transform.eulerAngles.x)*RotateZMatrix(transform.eulerAngles.z);Matrix4x4 translateMatrix = TranslateMatrix(transform.position.x, transform.position.y, transform.position.z);//按照缩放->旋转(按照Z->X->Y顺序旋转)->平移的变换顺序Vector4 resPos = translateMatrix * rotateMatrix * scaleMatrix * startPos;Debug.Log(string.Format("局部坐标转世界坐标={0}",resPos));Debug.Log(string.Format("调用UnityAPI的结果={0}",transform.TransformPoint(startPos)));}//缩放矩阵private Matrix4x4 ScaleMatrix(float x,float y,float z){Matrix4x4 targetMatrix = new Matrix4x4();targetMatrix.m00 = x;targetMatrix.m11 = y;targetMatrix.m22 = z;targetMatrix.m33 = 1;return targetMatrix;}//旋转矩阵(X轴)private Matrix4x4 RotateXMatrix(float angle){Matrix4x4 targetMatrix = new Matrix4x4();targetMatrix.m00 = 1;targetMatrix.m11 = Mathf.Cos(angle * Mathf.Deg2Rad);targetMatrix.m12 = -Mathf.Sin(angle * Mathf.Deg2Rad);targetMatrix.m21 = Mathf.Sin(angle * Mathf.Deg2Rad);targetMatrix.m22 = Mathf.Cos(angle * Mathf.Deg2Rad);targetMatrix.m33 = 1;return targetMatrix;}//旋转矩阵(Y轴)private Matrix4x4 RotateYMatrix(float angle){Matrix4x4 targetMatrix = new Matrix4x4();targetMatrix.m00 = Mathf.Cos(angle * Mathf.Deg2Rad);targetMatrix.m02 = Mathf.Sin(angle * Mathf.Deg2Rad);targetMatrix.m11 = 1;targetMatrix.m20 = -Mathf.Sin(angle * Mathf.Deg2Rad);targetMatrix.m22 = Mathf.Cos(angle * Mathf.Deg2Rad);targetMatrix.m33 = 1;return targetMatrix;}//旋转矩阵(Z轴)private Matrix4x4 RotateZMatrix(float angle){Matrix4x4 targetMatrix = new Matrix4x4();targetMatrix.m00 = Mathf.Cos(angle * Mathf.Deg2Rad);targetMatrix.m01 = -Mathf.Sin(angle * Mathf.Deg2Rad);targetMatrix.m10 = Mathf.Sin(angle * Mathf.Deg2Rad);targetMatrix.m11 = Mathf.Cos(angle * Mathf.Deg2Rad);targetMatrix.m22 = 1;targetMatrix.m33 = 1;return targetMatrix;}//平移矩阵private Matrix4x4 TranslateMatrix(float x,float y,float z){Matrix4x4 targetMatrix = new Matrix4x4();targetMatrix.m03 = x;targetMatrix.m13 = y;targetMatrix.m23 = z;targetMatrix.m00 = 1;targetMatrix.m11 = 1;targetMatrix.m22 = 1;targetMatrix.m33 = 1;return targetMatrix;}
}

挂载脚本:

我们用了Unity自带的局部转世界的APITransform.TransformPoint进行结果对比,发现最终的计算结果是一样的(忽略第四个参数1.0,代表的含义是点)。

世界坐标转局部:

        由刚刚的{A}'=M*A公式推导,其实可以得到:

                                        ​​​​​​​                M^{-1}*{A}'=A

        即局部坐标=逆变换*世界坐标

由上面的性质得到已知  矩阵M=平移矩阵A×旋转矩阵B×缩放矩阵C,那么矩阵M的逆矩阵

                                                         M^{-1}=C^{-1}*B^{-1}*A^{-1}

矩阵A,B,C的逆矩阵都可以根据知识点2得到结果,最终就可以根据世界坐标和逆变换反推导局部坐标。

http://www.shuangfujiaoyu.com/news/19260.html

相关文章:

  • 临沂学做网站曲靖seo
  • 哪个网站做视频钱多网站友情链接美化代码
  • 怎么做自动下单网站网络营销策略案例
  • 重庆美邦 网站建设站内推广
  • 任丘做网站色盲图
  • wordpress 手机 自适应seo方案怎么做
  • 四种基本营销模式安徽seo报价
  • 专业做电脑系统下载网站好深圳网络推广公司
  • 做网站之前要安装什么网络优化师是什么工作
  • html5 电商网站模板个人如何优化网站有哪些方法
  • 企业网站系统设计韶关新闻最新今日头条
  • wordpress 搜索不管用长沙seo顾问
  • 合肥个人做网站山东seo百度推广
  • 英语网站online网站优化是什么
  • 公众号链接网站都是怎么做的惠州seo按天付费
  • 做室内3d设计的网站排名优化seo
  • 张家界seo网站优化百度网站怎样优化排名
  • 网站流量太大百度导航怎么下载
  • 网页制作基础教程本社seo效果分析
  • 企业cms建站系统济南网站优化培训
  • 在哪里找给公司做网站优化的人外包seo公司
  • 郑州加盟做网站百度线上推广
  • 常州网站建设公司信息金华网站推广
  • tp框架做餐饮网站如何优化搜索关键词
  • 星沙网站建设游戏推广渠道
  • 企业做网站哪家公司好优化大师客服
  • 无锡市政设施建设工程有限公司windows优化大师要钱
  • 网络公司网站开发案例新乡seo公司
  • 网络推广就找南昌莫非传媒个人seo外包
  • 中国建设银行东莞市网站bt蚂蚁磁力搜索天堂