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初始设置
在Unity项目中,首先需要确保安装了XR插件和XR交互工具包。这些工具包提供了对VR硬件的支持,以及一系列用于快速开发VR交互的组件和预设。
脚本概览
本示例中的menuController
脚本附加在一个Unity GameObject上,这个脚本负责监听用户的输入并根据输入显示或隐藏目标对象。这里的目标对象可以是一个包含多个UI元素的菜单面板。
- InputDevice数组:定义了一个数组
hands
来存放代表玩家的左右手的InputDevice
对象。 - 目标对象:
targetObject
是我们将要显示或隐藏的菜单对象。 - 按键状态:
isGripPressed
用来标记是否已经处理了按键按下的事件,以防止在按住按键时重复触发事件。
脚本详细解析
- Start方法:在游戏开始时,初始化
hands
数组,分别获取表示左手和右手的InputDevice
。 - Update方法:每帧检查右手的扳机键状态。如果扳机键被按下并且之前没有被按下过(
isGripPressed
为false),则切换targetObject
的激活状态,并将isGripPressed
设置为true,表示已处理按键按下事件。如果扳机键被释放,重置isGripPressed
为false。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.XR.Interaction.Toolkit;
using UnityEngine.XR;public class menuController: MonoBehaviour
{public static InputDevice[] hands = new InputDevice[2];//双手public GameObject targetObject;private bool isGripPressed = false;void Start(){hands[0] = InputDevices.GetDeviceAtXRNode(XRNode.LeftHand);//左手hands[1] = InputDevices.GetDeviceAtXRNode(XRNode.RightHand);//右手}// Update is called once per framevoid Update(){if (hands[1].TryGetFeatureValue(CommonUsages.gripButton, out bool istriggerButton) && istriggerButton){Debug.Log("右手按下了扳机trigger键");if (!isGripPressed){targetObject.SetActive(!targetObject.activeSelf);isGripPressed = true;}}else{// 当抓握键释放时,重置按下状态记录isGripPressed = false;}}
}